Общая информация
I. О передвижении.
1. Прыжки.
Персонаж способен с места перепрыгнуть пространство в 1 метр. При этом его движение считается, как прохождение 2 метров. То есть, минимальная сила должна быть 5.
Расстояние в два метра персонаж может перепрыгнуть с разбега в два метра (плюс третья клетка, на которой перс стоит). При этом перемещение оценивается в 7 клеток, минимальная необходимая сила - 13.
2. Как красться?
Персонаж способен красться или ползти для того, чтобы, к примеру, незаметно оглушить или убить противника. При этом путь, который может пройти персонаж, рассчитывается по формуле С/4. Сравнивается скрытность крадущегося с восприятием того, к кому подкрадываются. Действует только со спины. Как нетрудно догадаться, минимальная сила - С2.
II. Немного о стилях боя.
1. Два оружия.
Этот стиль имеет двоякую функцию. С одной стороны, персонаж, вооруженный двумя палицами, переплюнет любого по наносимому за ход урону - 30 хитов за удар двух палиц. С другой стороны, персонаж с двумя мечами имеет запредельную атаку в 40 против максимальной потенциально возможной защиты в 30. Однако обычно два оружия - это удачное сочетание урона и атаки. Такой воин может не только попасть по противнику, но и сделать это очень больно.
2. Двуручное оружие.
Хруст доспехов, ломаемых оружием с колоссальной пробивной силой - хорошие латы поддаются только этому типу воинов. Еще одной сильной чертой подобного стиля служит то, что стрелковое оружие - луки, арбалеты, ручницы - также являются двуручным оружием. Есть, правда, и серьезный недостаток - нельзя одновременно носить с собой и что-нибудь стреляющее, и двуручное оружие ближнего боя.
3. Оружие и щит.
Щитник. Ходячая стена, за которой будут прятаться все маги и стрелки вашего отряда. Пусть беснуется этот мелкий с двумя оружиями - маловероятно, что он пробьет тяжело бронированного щитника. Пусть пыхтит тот здоровенный с двуручным мечом - удары его будут для щитника комариными укусами. Щитник также способен укрыть от стрел, болтов и прочих неприятельских снарядов стоящего за собой союзника.
4. Скрытая атака.
Не совсем стиль и не совсем боя, но... Для того, чтобы провернуть скрытую атаку, необходимо успешно подкрасться к тому, кого желательно нейтрализовать. Имея в руке любое оружие ближнего боя следует атаковать счастливца (1 действие, 1 ед. выносливости). Успех атаки будет засчитан автоматически. Атакованный мгновенно умирает. Альтернативой является оглушение атакованного, если не хочется зря убивать. Оглушенный персонаж вряд ли придет в себя в течение нескольких часов. Не забудьте спрятать тело, для того, чтобы его отволочь в тихое темное местечко, не нужно красться. Однако придется потратить 2 ед. выносливости.
Скрытая атака позволяет устранить неприятеля, не переполошив всех вокруг. При обычной атаке, даже если за один ход убить врага, он все равно наделает шуму падением, предсмертными криками и хрипами.
III. Как выйти живым из битвы?
Само собой, наиболее действенный способ - это забронироваться по самые ноздри. Но это удается не всем и не всегда. Пока поговорим о том, как избежать атак противника.
1. Любой персонаж по умолчанию уклоняется от атак. Если его атакуют, то сравнивается Л атакующего с атакованного. У кого больше - тот и в плюсе. Расходуется 1 ед. выносливости на каждую атаку неприятеля.
2. Персонаж с щитом по умолчанию защищается. При этом он использует бонус щита, что существенно повышает его шансы остаться невредимым. Также щитом можно закрыть стоящего прямо за собой союзника. Не все вещи рекомендуется отбивать щитом. Например, атака баллисты насквозь пробьет любой щит вместе с хозяином. Также расходуется 1 ед. выносливости на каждую атаку неприятеля.
3. Маг по умолчанию отклоняет атаки врагов. Тратится мана, а не выносливость. Отклонить можно не все и не всегда, скажем, от удара тарана лучше увернуться. Расходуется 1 ед. маны на каждую атаку неприятеля.
Градация такова: персонаж, чья С выше Р по умолчанию уклоняется от атак. Если выше Р, то персонаж отклоняет атаки противников. Если у персонажа есть щит, то по умолчанию он им защищается, даже если его Р выше С. Если С персонажа эквивалентна Р, то по умолчанию работает уклонение.
IV. Механика.
Раунд – совокупность ходов всех, участвующих в эпизоде. За раунд игрок делает обычно 1 ход.
Ход состоит из действий. Действие может быть физическим, таким как перемещение или атака оружием, или магическим - применение всевозможного волшебства. Длительность действия приблизительно 5 секунд. За ход можно совершить 2 физических или 2 магических или 1 физическое действие и 1 магическое действие в любом порядке. В свою очередь действия могут быть как одинаковыми, вроде 2 атак или 2 перемещений, так и разными, например, наложение морока с последующим перемещением. На 1 физическое действие уходит 1 ед. выносливости (см. Сила). На одно магическое действие тратится 1 ед. маны (см. Разум).
Если игрок планирует совершить за ход 2 атаки, то лучше, если он напишет заявку на первую атаку и подождет ответа Мастера. Ведь первая атака может оказаться заведомо неудачной: не хватает пробивной силы или атаки, как таковой. В этом случае не стоит, конечно, тратить оставшееся действие на бесплодную вторую попытку. Стоит сменить оружие или переместиться к другому противнику. Может быть и иная крайность: враг убит после первой атаки. Так зачем тогда повторно атаковать уже имеющийся труп?
Перед началом каждого раунда битвы Мастер будет вывешивать очередность ходов, которая определяется Л персонажей. Сперва, как мы уже помним, ходят более ловкие. Однако если кто-то хочет подождать и сделать свой ход после определенного персонажа, он вполне может сходить перед любым персонажем, чей ход был после выжидающего. Более того, даже свои законные два действия вполне можно разбить на два хода в пределах одного раунда.
СЛР качаются от 1 до 20. Со временем персонажи будут получать очки стат, которые игрок сможет вложить в С, Л или Р по своему усмотрению.
Перед началом игры каждому персонажу будет дано по 3 очка стат в дополнение с базовым 5.
Если у персонажей исчезает возможность совершить следующий ход за битву, физический или магический, он вынужден будет ждать один ход (отдыхать). При отдыхе персонаж не может ни уклоняться, ни защищаться, ни отклонять атаки противника, в том числе исчезает бонус щита. При желании можно отдыхать и не будучи полностью измотанным. В этом случае можно просто заявить отдых. Если персонаж будет атакован - он потратит единицы выносливости и/или маны и не восстановит выносливость и/или ману соответственно, а если не будет атакован - восстановит выносливость и ману.
Если персонаж может стать магом только если он начинает игру с Р2 или выше.
V. Действия и недеяние.
На что же уходят заветные единицы маны и выносливости?
1. Любая попытка избежать атаки: защита, уклонение или отклонение. Обратите внимание: персонаж применяет эти навыки, то есть тратит выносливости или ману автоматически!
2. Любая атака: оружием, магией, хоть голыми руками.
3. Любое перемещение (обычное, ползком, прыжки), если вы не едете на каком-нибудь верховом животном.
4. Любое колдовство.
5. Перезарядка арбалета и ручницы.
6. Прицельное метание во врага всяких опасных для жизни штук. От песка до бутылочек с огненной смесью.
7. Второй раз за ход сменить оружие считается действием, но не требует ни маны, ни выносливости.
8. Покопаться в своей сумке в поисках нужного предмета - полный ход, но ни маны, ни выносливости не требуется.
А зато совершенно бесплатно (не действие и не требует ни выносливости, ни маны).
1. Один раз за ход подобрать с земли или бросить предмет (не прицельно, а только уронить). На клетку, нв которой находится ваш персонаж, или на одну из соседних.
2. Достать из-за спины или с пояса один предмет за ход (свиток, зелье, болт, пулю и меру пороха для ручницы, стрелы можно даже две).
3. Один раз за ход сменить оружие, например, когда подошел противник, которому вы одну за другой скармливали свои стрелы, то закинуть за спину лук и взять с пояса оружие ближнего боя будет бесплатно.
4. Наболтать около шести слов за ход, обращаясь к своим врагам или союзникам. Для магических действий словесные заклинания ненужны.
5. Один раз за ход применить зелье (выпить лечебное, нанести яд на оружие и тому подобное).
6. Вытащить из себя одну стрелу или один болт.
Ну что, прорвались? Поехали дальше - Расы.