Страна эльфов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Страна эльфов » Легенда » Статы


Статы

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Я долго думал, с чего же начать вводную. С рас или с описания их параметров? Решил в итоге, что лучше начать с описания параметров. По моему представлению, они лучше характеризуют персонажа, нежели его принадлежность к полувымершим народам вроде сидов или гномов. Кроме того, обилие матана отпугнет многих из и без того небольшого количества потенциальных игроков, что каким-то непонятным мне способом таки умудрились найти этот форум.

Итак, характеристики, "статы" (я все время путаюсь во всяких "перках", "талантах" и прочей требухе персонажа). Статов всего три: сила (С), ловкость (Л) и разум (Р). Каждый из них может быть прокачан вплоть до 20.

Сила и параметры персонажа, от нее зависящие:

1. Скорость на поле боя.
Путь в метрах, который персонаж может пройти за 1 перемещение. Рассчитывается по формуле С/2 (С1-2 - 1 метр, С3-4 - 2 метра и т. д.). До максимума в 10 метров. Одно перемещение - 1 действие, 1 ед. выносливости.

2. Выносливость.
Количество единиц выносливости рассчитывается по формуле 4С. До максимума в 80.

3. Пробивная сила.
Возможность пробить вражескую броню. Рассчитывается по формуле С. То есть, максимум - 20.

4. Базовый урон персонажа.
Рассчитывается по формуле С/2 (до 10 хитов за удар). Урон, наносимый обычной (немагической) атакой.

6. Жизнь.
Каждое очко силы, начиная с первого, дает +2 хита к базовым 20 хитам, что даются каждой расе, если не оговорено иначе.

7. Каким именно оружием и щитами может владеть персонаж.

С2 - оружие и щиты1 (обычные).
С6 - оружие и щиты2 (хорошие).
С10 - оружие и щиты3 (отличные).
С14 - оружие и щиты4 (превосходные).
С18 - оружие и щиты5 (лучшие).

8. Какие именно доспехи может носить персонаж.

С2 - стеганка, набивная куртка с вшитыми кое-где кусками металла (прочность 4)
С6 - чешуя, наклепанная на кожу (прочность 8)
С10 - ламинар, мелкие пластинки соединенные кольцами (прочность 12)
С14 - бригантина, крупные пластины, соединенные шарнирами (прочность 16)
С18 - кираса (прочность 20).

9. Дальность броска
Речь идет о том, чтобы забросить куда-нибудь крюк, приличных размеров камень или бутылку с какой-нибудь опасной для жизни гадостью. Дальность броска - 0,5С метров, на бросок тратится 1 действие, 1 ед. выносливости.

2

Ловкость и параметры персонажа, от нее зависящие:

1. Атака
Способность донести свои аргументы до противника - обойти его защиту, попасть, куда целишься. Рассчитывается по формуле Л. До максимума в 20.

2. Три вида обороны.
  а). Защита
Возможность блокировать атаки врага щитом. Рассчитываются по формуле Л. До максимума в 20. Если атака больше защиты, то считается, что атакующий попал по защищающемуся, сравнивают броню и пробивную силу. В случае, если атака нападающего равна защите защищающегося или пробивная сила атакующего равна прочности брони атакованного, успех атаки будет определяться мастером.
Может применяться только при наличии щита, который дает к защите бонус.
Активна по умолчанию, если вы не хотите защищаться, об этом следует заявить!

  б) Уклонение
Возможность увернуться от атаки. Рассчитываются по формуле Л. До максимума в 20. Если атака больше защиты, то считается, что атакующий попал по защищающемуся, сравнивают броню и пробивную силу. В случае, если атака нападающего равна защите защищающегося или пробивная сила атакующего равна прочности брони атакованного, успех атаки будет определяться мастером.
Активна по умолчанию, если вы не хотите уклоняться, об этом следует заявить! Если у персонажа есть щит, то по умолчанию активна защита.

  в). Отклонение.
Аналог защиты для магов. Одним мановением руки маг может отклонить летящий в него снаряд или отвести оружие ближнего боя.  На попытку уходит 1 ед. маны независимо от успеха. Внешнее оформление - мощный порыв ветра, создание прозрачного щита, да хоть применение знака Квен - на вкус игрока.
Активна по умолчанию, если персонаж - маг, если вы не хотите отклонять чужие атаки, об этом следует заявить! Если у персонажа есть щит, то по умолчанию активна защита.

3. Инициатива.
Персонажи с более высокой Л будут ходить раньше.

4. Дополнительные удары.
По-настоящему ловкий персонаж умудряется атаковать противника даже не в свой ход:
Л7 - ответный удар, персонаж отвечает на атаку неприятеля своей атакой. Эта способность распространяется и на стрелковое оружие. Чтобы иметь возможность воспользоваться ответным ударом, нужно иметь в руках подходящее оружие. Ответный удар тратит выносливость или ману, как и обычные атаки персонажа. Как и обычная атака, ответный удар может быть отведен уклонением, защитой или отклонением. Ответный удар не распространяется на ответный удар врага.
Об использовании ответного удара необходимо заявить.
Л13 - встречный удар. Теперь ответный удар персонаж наносит непосредственно перед атакой врага. Если встречаются 2 персонажа со встречным ударом, сначала будет бить тот, у кого выше Л.
Л19 - добивающий удар. Персонаж наносит ответный удар как непосредственно до, так и после атаки врага. Добивающий удар срабатывает только, если сработал встречный удар!

5. Скрытность.
Рассчитывается по формуле Л, т. е. до 20. Позволяет прятаться в местах с плохим освещением. Пока прячущийся неподвижен, его не может заметить никто, чье  восприятие (см. Разум) ниже, чем скрытность прячущегося. Даже если ищущий смотрит прямо на спрятавшегося. Спрятаться возможно только если тот, от кого прячутся, не видел, как персонаж вошел в тень. Сей трюк, к сожалению, нельзя провернуть с теми, кто хорошо видит по ночам (кошки, совы и пр.), ориентируется в полной темноте (летучие мыши) или обладает тепловым зрением (некоторые змеи).
Также позволяет перемещаться незамеченным за спиной персонажей, чье восприятие ниже скрытности прячущегося. Для скрытого перемещения необходимо красться (см. ниже). Подкрасться можно и к видящим по ночам, в полной темноте и т. д.

Доспехи дают штраф к скрытности:
Стеганка -2
Чешуя -4
Ламелляр -6
Бригантина -8.
Кираса -10.

6. Удачное приземление.
С какой высоты персонаж может спрыгнуть без ущерба для собственного здоровья.
В норме прыжок с высоты <2 м безболезнен. При неудачном прыжке с высоты в 2 метра персонаж теряет 20% хитов. За каждый следующий метр при приземлении персонаж будет терять дополнительные 20% хитов (1% хитов за каждые 5 см). Нетрудно догадаться, что при падении с высоты в 6 метров персонаж разбивается насмерть.
Максимальная высота, с которой можно спрыгнуть безболезненно определяется по формуле Л/4. Т. е. максимально ловкий персонаж может спрыгнуть с высоты в 5 метров без ущерба для здоровья. Более того, если ловкости персонажа недостаточно для удачного приземления, высота, с которой он может спрыгнуть будет вычитаться из той высоту, с которой он в данный момент спрыгивает. Т. е. персонаж с Л20 при прыжке с 6 м. получит урон всего в ((6-5)*20)% = 20% хитов. Насмерть же максимально ловкий персонаж разбивается только при падении с высоты в 11 м.

3

Разум и параметры персонажа, от него зависящие:

1. Количество маны
Рассчитывается по формуле 4Р, до максимума в 80 единиц маны.

2. Морок
Маг способен изменять внешний вид предметов в некотором радиусе от себя. На наложение морока тратится 1 действие, 1 ед. маны.
Можно сотворить туман, притвориться частью стены или скалы, создать иллюзорные фигуры, но нельзя создать видимость просто пустого пространства, хотя и можно сотворить нечто на пустом месте. Можно укрыть и своих союзников, но учтите, что их глаза тоже будут видеть морок. На складе с ящиками вполне можно принять вид одного из ящиков, тогда ищущие мага просто не смогут его обнаружить. Посреди чистого поля можно, к примеру, сотворить туман, тогда разыскивающие мага будут точно знать, что он где-то неподалеку, хотя и не смогут его атаковать.
Маг сам вполне способен видеть сквозь свою иллюзию, персонажа с более высоким Р не одурачит наваждение мага с меньшим Р. На поддержание наваждения тратится 1 ед. маны в ход и 1 действие, т. е. каждый ход морок накладывается заново. Благодаря этому иллюзии вполне могут двигаться и перемещаться в пределах вышеуказанного радиуса. Маг вполне может передвигаться и совершать любые немагические действия, не требующие наличия в руках особых инструментов или оружия, однако, порыться в своем инвентаре нельзя. Наваждение будет двигаться вместе с магом, скрывая его. Если же маг производит действия магического характера, то морок рассеивается. Для того, чтобы умышленно убрать иллюзии, никаких действий производить ненужно - достаточно просто перестать поддерживать морок.

Р2 - квадрат со стороной 1 метр (т. е. только клетка, в которой находится сам маг)
Р7 - квадрат со стороной 3 метра с центром в клетке, где стоит маг.
Р13 - квадрат со стороной 5 метров с центром в клетке, где стоит маг.
Р19 - квадрат со стороной 7 метров с центром в клетке, где стоит маг.
Если маг создает иллюзорные копии себя или других персонажей, то эти копии даже могут изображать бой. Однако имейте ввиду, что для копий учитывается показатель Л мага. Т. е. они смогут, например, уклоняться от ударов только, если и сам маг мог их избежать. При попадании по иллюзии она не развеивается и не получает урона, но попавший видит, что его оружие проходит сквозь иллюзию и может понять, что это - морок.

3. Исцеление
Наделать дыр в противнике можно и безо всякой магии. А вот залатать оные дыры... Можно вылечить до Р хитов (т.е. до 20 максимум). Необходимо касание, 1 действие, 1 ед. маны. Также излечиваются всевозможные отравления и болезни.

4. Магическое чутье.
Позволяет почувствовать опасность, всевозможные ловушки, магию и прочее, 1 действие, 1 ед. маны.

5. Превращение.
Способность мага превращаться в различных животных. Пока доступны только современные позвоночные (звери, птицы, рыбы и пр.) не крупнее коня или медведя. Превращаясь, маг приобретает способности животного, например, способность рыб дышать под водой или способность птиц к полету. Параметры некоторых животных:

Волк - С10Л10, длинна пробега - 15. Обычно используется для того, чтобы выследить кого-нибудь по следу.
Гремучая змея - С5Л15, повреждение 1. Ядовитая атака. Обладает тепловым зрением.
Летучая мышь - С5Л15, 1 хит, длинна пробега - 15, движение по воздуху, может быть атакована только метательным или стрелковым оружием. Атака и урон 0. Может видеть в полной темноте.
Лошадь - С30Л5, урон 5. Может нести на себе ездока.
Медведь - С30Л5, пробивная сила 15.
Скунс - С5Л10. Стреляет зловонной жидкостью. Дальнобойность до 3 метров, возможно стрелять вплотную. Броня и щиты не спасают. Спасает только уклонение или отклонение. При попадании в персонажа, он теряет над собой контроль и на следующий ход пробегает максимально возможное расстояние, двигаясь от скунса. За битву возможно выстрелить 5 раз.
Сова - С5Л15, 10 хитов, длинна пробега - 15, движение по воздуху, может быть атакована только метательным или стрелковым оружием. Хорошо видит ночью, принимать облик совы днем крайне не рекомендуется.
Сокол - С5Л15, 10 хитов, длинна пробега - 15, движение по воздуху, может быть атакована только метательным или стрелковым оружием.

Став животным маг тратит каждый ход 1 ед. маны на поддержание колдовства. При этом маг может совершать два физических действия из расчета параметров животного. При превращении выносливость и жизнь мага пересчитывается исходя из того, сколько уже потрачено в теле гуманоида и в облике животном. Никакого колдовства находясь в животном облике совершить нельзя. Для того, чтобы снова принять гуманоидную форму, никаких действий совершать ненужно, достаточно просто перестать поддерживать животный облик.
Если маг желает превратиться в какое-нибудь животное помимо вышеперечисленных, ему следует обсудить его с Мастером.

6. Восприятие.
Способность лучше впитывать и анализировать информацию. Пассивный навык, важный для обнаружения всевозможных потайных проходов и прячущихся в тени.

7. Магическая атака
При магической атаке волшебник посылает в противника снаряд, который подобно стреле летит прямолинейно. Этот снаряд можно нейтрализовать отклонением мага или щитом воина. Доспехи не спасают от магических повреждений. Урон рассчитывается по формуле 0,5Р хитов. На использование уходит 1 действие, 1 ед. маны. Можно атаковать на любом расстоянии в пределах видимости.
Внешнее оформление - молния из кончиков пальцев, сотворение из чистого пафоса лука, из которого будет выпущена чистого же пафоса стрела, огненный шар, хоть лазерные лучи из глаз - на вкус игрока.

Любое колдовство требует свободных рук мага, единственное исключение - если маг держит магический посох или иной какой колдовской предмет, вроде свитка с заклинанием. Так что связанный маг - безопасный маг.

4

Общая информация

I. О передвижении.

  1. Прыжки.
Персонаж способен с места перепрыгнуть пространство в 1 метр. При этом его движение считается, как прохождение 2 метров. То есть, минимальная сила должна быть 5.
Расстояние в два метра персонаж может перепрыгнуть с разбега в два метра (плюс третья клетка, на которой перс стоит). При этом перемещение оценивается в 7 клеток, минимальная необходимая сила - 13.

  2. Как красться?
Персонаж способен красться или ползти для того, чтобы, к примеру, незаметно оглушить или убить противника. При этом путь, который может пройти персонаж, рассчитывается по формуле С/4. Сравнивается скрытность крадущегося с восприятием того, к кому подкрадываются. Действует только со спины. Как нетрудно догадаться, минимальная сила - С2.

II. Немного о стилях боя.

  1. Два оружия.
Этот стиль имеет двоякую функцию. С одной стороны, персонаж, вооруженный двумя палицами, переплюнет любого по наносимому за ход урону - 30 хитов за удар двух палиц. С другой стороны, персонаж с двумя мечами имеет запредельную атаку в 40 против максимальной потенциально возможной защиты в 30. Однако обычно два оружия - это удачное сочетание урона и атаки. Такой воин может не только попасть по противнику, но и сделать это очень больно.

  2. Двуручное оружие.
Хруст доспехов, ломаемых оружием с колоссальной пробивной силой - хорошие латы поддаются только этому типу воинов. Еще одной сильной чертой подобного стиля служит то, что стрелковое оружие - луки, арбалеты, ручницы - также являются двуручным оружием. Есть, правда, и серьезный недостаток - нельзя одновременно носить с собой и что-нибудь стреляющее, и двуручное оружие ближнего боя.

  3. Оружие и щит.
Щитник. Ходячая стена, за которой будут прятаться все маги и стрелки вашего отряда. Пусть беснуется этот мелкий с двумя оружиями - маловероятно, что он пробьет тяжело бронированного щитника. Пусть пыхтит тот здоровенный с двуручным мечом - удары его будут для щитника комариными укусами. Щитник также способен укрыть от стрел, болтов и прочих неприятельских снарядов стоящего за собой союзника.

  4. Скрытая атака.
Не совсем стиль и не совсем боя, но... Для того, чтобы провернуть скрытую атаку, необходимо успешно подкрасться к тому, кого желательно нейтрализовать. Имея в руке любое оружие ближнего боя следует атаковать счастливца (1 действие, 1 ед. выносливости). Успех атаки будет засчитан автоматически. Атакованный мгновенно умирает. Альтернативой является оглушение атакованного, если не хочется зря убивать. Оглушенный персонаж вряд ли придет в себя в течение нескольких часов. Не забудьте спрятать тело, для того, чтобы его отволочь в тихое темное местечко, не нужно красться. Однако придется потратить 2 ед. выносливости.
Скрытая атака позволяет устранить неприятеля, не переполошив всех вокруг. При обычной атаке, даже если за один ход убить врага, он все равно наделает шуму падением, предсмертными криками и хрипами.

III. Как выйти живым из битвы?

Само собой, наиболее действенный способ - это забронироваться по самые ноздри. Но это удается не всем и не всегда. Пока поговорим о том, как избежать атак противника.
1. Любой персонаж по умолчанию уклоняется от атак. Если его атакуют, то сравнивается Л атакующего с атакованного. У кого больше - тот и в плюсе. Расходуется 1 ед. выносливости на каждую атаку неприятеля.
2. Персонаж с щитом по умолчанию защищается. При этом он использует бонус щита, что существенно повышает его шансы остаться невредимым. Также щитом можно закрыть стоящего прямо за собой союзника. Не все вещи рекомендуется отбивать щитом. Например, атака баллисты насквозь пробьет любой щит вместе с хозяином. Также расходуется 1 ед. выносливости на каждую атаку неприятеля.
3. Маг по умолчанию отклоняет атаки врагов. Тратится мана, а не выносливость. Отклонить можно не все и не всегда, скажем, от удара тарана лучше увернуться. Расходуется 1 ед. маны на каждую атаку неприятеля.

Градация такова: персонаж, чья С выше Р по умолчанию уклоняется от атак. Если выше Р, то персонаж отклоняет атаки противников. Если у персонажа есть щит, то по умолчанию он им защищается, даже если его Р выше С. Если С персонажа эквивалентна Р, то по умолчанию работает уклонение.

IV. Механика.

Раунд – совокупность ходов всех, участвующих в эпизоде. За раунд игрок делает обычно 1 ход.
Ход состоит из действий. Действие может быть физическим, таким как перемещение или атака оружием, или магическим - применение всевозможного волшебства. Длительность действия приблизительно 5 секунд. За ход можно совершить 2 физических или 2 магических или 1 физическое действие и 1 магическое действие в любом порядке. В свою очередь действия могут быть как одинаковыми, вроде 2 атак или 2 перемещений, так и разными, например, наложение морока с последующим перемещением. На 1 физическое действие уходит 1 ед. выносливости (см. Сила). На одно магическое действие тратится 1 ед. маны (см. Разум).
Если игрок планирует совершить за ход 2 атаки, то лучше, если он напишет заявку на первую атаку и подождет ответа Мастера. Ведь первая атака может оказаться заведомо неудачной: не хватает пробивной силы или атаки, как таковой. В этом случае не стоит, конечно, тратить оставшееся действие на бесплодную вторую попытку. Стоит сменить оружие или переместиться к другому противнику. Может быть и иная крайность: враг убит после первой атаки. Так зачем тогда повторно атаковать уже имеющийся труп?

Перед началом каждого раунда битвы Мастер будет вывешивать очередность ходов, которая определяется Л персонажей. Сперва, как мы уже помним, ходят более ловкие. Однако если кто-то хочет подождать и сделать свой ход после определенного персонажа, он вполне может сходить перед любым персонажем, чей ход был после выжидающего. Более того, даже свои законные два действия вполне можно разбить на два хода в пределах одного раунда.

СЛР качаются от 1 до 20. Со временем персонажи будут получать очки стат, которые игрок сможет вложить в С, Л или Р по своему усмотрению.
Перед началом игры каждому персонажу будет дано по 3 очка стат в дополнение с базовым 5.

Если у персонажей исчезает возможность совершить следующий ход за битву, физический или магический, он вынужден будет ждать один ход (отдыхать). При отдыхе персонаж не может ни уклоняться, ни защищаться, ни отклонять атаки противника, в том числе исчезает бонус щита. При желании можно отдыхать и не будучи полностью измотанным. В этом случае можно просто заявить отдых. Если персонаж будет атакован - он потратит единицы выносливости и/или маны и не восстановит выносливость и/или ману соответственно, а если не будет атакован - восстановит выносливость и ману.

Если персонаж может стать магом только если он начинает игру с Р2 или выше.

V. Действия и недеяние.

На что же уходят заветные единицы маны и выносливости?
1. Любая попытка избежать атаки: защита, уклонение или отклонение. Обратите внимание: персонаж применяет эти навыки, то есть тратит выносливости или ману автоматически!
2. Любая атака: оружием, магией, хоть голыми руками.
3. Любое перемещение (обычное, ползком, прыжки), если вы не едете на каком-нибудь верховом животном.
4. Любое колдовство.
5. Перезарядка арбалета и ручницы.
6. Прицельное метание во врага всяких опасных для жизни штук. От песка до бутылочек с огненной смесью.
7. Второй раз за ход сменить оружие считается действием, но не требует ни маны, ни выносливости.
8. Покопаться в своей сумке в поисках нужного предмета - полный ход, но ни маны, ни выносливости не требуется.

А зато совершенно бесплатно (не действие и не требует ни выносливости, ни маны).
1. Один раз за ход подобрать с земли или бросить предмет (не прицельно, а только уронить). На клетку, нв которой находится ваш персонаж, или на одну из соседних.
2. Достать из-за спины или с пояса один предмет за ход (свиток, зелье, болт, пулю и меру пороха для ручницы, стрелы можно даже две).
3. Один раз за ход сменить оружие, например, когда подошел противник, которому вы одну за другой скармливали свои стрелы, то закинуть за спину лук и взять с пояса оружие ближнего боя будет бесплатно.
4. Наболтать около шести слов за ход, обращаясь к своим врагам или союзникам. Для магических действий словесные заклинания ненужны.
5. Один раз за ход применить зелье (выпить лечебное, нанести яд на оружие и тому подобное).
6. Вытащить из себя одну стрелу или один болт.

Ну что, прорвались? Поехали дальше - Расы.


Вы здесь » Страна эльфов » Легенда » Статы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно